"Humorban nem ismerek tréfát" szólt Karinthy Frigyes, és ez így igaz ebben a háromszorosan összetett társasjátékban is. Kell hozzá egy kis önismeret, egy kis emberismeret, egy kis fantázia és a játék ad sok-sok komolyan humoros percet és tréfásan tartalmas meggondolni valót.
A játékban három féle megnyilvánulást kell produlálni:
- Kártya-asszociáció - Mi (nem) jut eszedbe róla!
- Történetszövés - Mesélj még!
- Ki vagyok én? - Tudtad magadról?
Sok komoly percet és rengeteg nevetést ígérő társasjáték. Miközben a játékos válaszol, mesél, elmondja magáról a gondolatait, aközben fejlődik az előadói és a kommunikációs képessége. Valódi közösségi, családi társasjáték, ami nem csak a gyerekeknek ígér borús időben is felhőtlen szórakozást.
A játék tartalma:
- 240 db kártyalap
- 1 db dobókocka
A játék előkészülete: a játék kezdetekor döntsük el, hogy időre játszunk (a meghatározott idő leteltével az a játékos
nyer, akinél a legtöbb kártya van), vagy pontokat gyűjtünk (ilyenkor közösen állapodjunk meg abban a pontszámban,
mely a győzelemhez szükséges)
Mindenki kap 5 kártyalapot. A többit lefordítva az asztal közepére helyezzük. Ez lesz a központi pakli.
Játékszabályok: a legidősebb játékos kezd, ennek a körnek ő lesz a bírája. Dob a dobókockával. A dobókocka rajza
fogja eldönteni, hogy a többi játékosnak az alábbi 3 játék közül melyiket kell játszaniuk:
- Kártya-asszociáció (dobókocka tyúk-tojást mutat): a játékkör bírája az asztal közepén álló pakliból felfordít egy
kártyát. A többi játékosnak logikai kapcsolatot kell találnia a felfordított kártyalap és egy, a saját kezében tartott
kártyalap között. (Pl: ha a játékkör bírája a tehenes kártyát fordítja fel, akkor a játékosok asszociálhatnak a tejre – a
tehén adja, egy kacsára – mint másik tanyasi állatra, vagy egyszerűen egy vidéki tájképre.) Mindenkinek ki kell
választania egy lapot a kezében tartottak közül, és óramutató járásával megegyezően maga elé kell tenni – és
MEGMAGYARÁZNI, hogy milyen összefüggés áll fenn a játékvezető által húzott és a játékos által a saját lapjai közül
kiválasztott között.
Természetesen nem mindig könnyű a kézben tartott lapok közül megtalálni a megfelelő asszociációt!
A játékvezető – tetszése szerint – kiválasztja, hogy melyik játékostársának a legszellemesebb, legtalálóbb az
asszociációja. A győztest a játékvezető úgy díjazza, hogy neki adja azt a kártyát, melyhez az asszociációkat kellett
társítani – így ez már egy megnyert pontot jelent.
A nyert kártyákat mindenki külön pakliba gyűjti!
Ezután minden játékos a már használt lapját a központi pakli aljára rakja, és a tetejéről húz egy újabbat. Így megint 5
lap lesz mindenkinél.
Új kör kezdődik, a következő játékos dob a dobókockával, és ő lesz a játékkör bírája.
Történetszövés (a dobókocka egy könyvet ábrázol): A játékvezető felfordítja a legfelső kártyát. Aztán a játékosok a
kézben tartott lapjaik közül kiválasztanak kettőt; a felfordított (összesen három) lapok alapján kell értelmes történetet alkotni.
Pl: a kihúzott kártya: kacsa
A játékos választása: gyümölcstálat és rágózó lányt ábrázoló kártya
A játékos által alkotott történet: egy gyümölcsízű rágóból fújtam buborékot, és amikor kipukkant a „rágólufi”, háp-
háp hangot adott ki.
Ily módon mindenki elmondja a saját történetét. A játékkör bírája dönt, kié volt a legszellemesebb történet. A
győztes újból megkapja a játékkör bírájától az általa felfordított kártyát (a példánk alapján a kacsa-kártyát). A
megnyert kártya újból plusz pontot ér a kört nyerő játékosnak. (A történetalkotás nehezebb, ha a játékvezető által
húzott kártyát utolsónak kell beilleszteni a kitalált történetbe!)
A történetalkotás után minden játékos a központi pakli aljára csúsztatja mind az 5 kártyáját, és a pakli tetejéről 5
újabbat húz. Aztán a következő játékos dob a dobókockával és ő lesz a következő játékkör bírája.
Ki vagyok én? (a dobókocka egy mosolygó arcot ábrázol): Minden játékosnak a kezében lévő kártyák közül
választania kell egyet, mely szerinte leginkább kifejezi az ő személyiségét, leginkább jellemző rá. A kiválasztott
kártyákat lefordítva minden játékos az asztal közepére teszi és összekeverik azokat. (A kör játékvezetője nem tehet
kártyát!) A játékvezető felfordítja a kártyákat és megpróbálja annak a játékosnak visszaadni, akitől a kártya származik
– természetesen a játékvezetőnek INDOKOLNIA kell, hogy a visszaadott kártya alapján miért épp az adott játékosra
gondolt! A játékvezető annyi kártyát (pontot) nyer, ahány játékos esetében pontosan kitalálta, kitől származott a
kártya.
Azokat a kártyákat, amelyeket a játékvezető nem talált el, a központi pakli aljára kell csúsztatni, és azok a játékosok,
akik nem 5 kártyával rendelkeznek, kiegészítik a kézben lévő kártyáik számát 5-re.
Aztán egy következő játékos kerül sorra: dob a dobókockával.
Ki nyer? Aki a legtöbb kártyát nyerte!
A Djeco márka további termékeit itt találod.